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Oggi torniamo a parlarvi di “GDL-Gamification of Digital Learning”, il nostro progetto Erasmus Plus che mira a promuovere lo sviluppo di una nuova metodologia didattica più coinvolgente, stimolante e inclusiva attraverso l’impiego della gamification nell’apprendimento.

Abbiamo visto nell’articolo precedente, quanto la gamification sia importante nella didattica per ottimizzare le esperienze di apprendimento e insegnamento e i numerosi vantaggi che essa comporta, aiutando anche studenti e studentesse con Disturbi Specifici dell’Apprendimento.

Ma la gamification è davvero per tutte e tutti?

Non è semplice sviluppare un’attività gamificata: bisogna tenere in considerazione molte variabili e capire bene come implementare il suo design e le sue meccaniche (Maestri, e altri 2015).

Un’attività gamificata funziona se gli obiettivi ludici e organizzativi sono in linea con gli obiettivi educativi che l’insegnante vuole raggiungere, senza mai dimenticare di tenere conto delle necessità e del livello di competenze e conoscenze degli studenti e delle studentesse.

La gamification potrebbe non essere sempre la soluzione giusta, per questo, prima di procedere a progettare un’esperienza gamificata, bisogna chiedersi: “è utile impiegare la gamification per questa specifica lezione/attività/obiettivo?”

Secondo gli studiosi Werbach e Hunter (2012), ci sono alcuni elementi chiave della gamification che tengono in considerazione fattori della psicologia umana come la motivazione, l’interesse e il comportamento delle persone, che non devono essere dimenticati quando si progetta un’attività gamificata:

  • componenti (gli strumenti e le strategie che possono essere utilizzati)
  • meccaniche (le azioni essenziali che descrivono come queste componenti guidano il comportamento a livello individuale)
  • dinamiche (i risultati relativi al comportamento, alle interazioni e alle intenzioni dei giocatori).

È importante considerare poi (Baldi, 2014-2015):

  • la motivazione, ovvero i fattori chiave in grado di stimolare gli studenti e le studentesse a partecipare alla gamification. Ci sono tre gruppi principali di attività per le quali la motivazione diventa cruciale: lavoro creativo, compiti semplici e cambiamenti comportamentali.
  • Le scelte rilevanti, cioè scegliere attività sufficientemente interessanti che diano alle persone il giusto livello di libertà d’azione.
  • La struttura, ovvero i comportamenti che si desidera ottenere attraverso regole di progettazione semplici e comprensibili.
  • I possibili conflitti, cioè valutare se l’attività di gamification, una volta implementata, entra in conflitto con le “strutture motivazionali” preesistenti: i nuovi stimoli che vengono valorizzati devono essere allineati con quelli già premiati.

Tutte queste dimensioni sono veri e propri sotto-obiettivi del progetto,indispensabiliper poter realizzare attività gamificate di successo.

Nello sviluppare un’attività gamificata, inoltre, bisogna tenere presente il livello di conoscenza degli studenti e delle studentesse e fornire loro un feedback immediato.

Vi interessa saperne di più sulla gamification?

Date un’occhiata al sito ufficiale del nostro progetto (https://gdl-project.eu/it/pagina-iniziale/) in cui stiamo caricando tutte le risorse finora prodotte:

  • Compendio dei metodi per la gamificazione nell’apprendimento digitale, che fornisce una spiegazione teorica su che cos’è la gamification, perché usarla nella didattica e come realizzare in concreto lezioni gamificate.
  • Pacchetto di strumenti tecnici, che propone una selezione di 40 risorse attualmente disponibili online da utilizzare per la gamification dell’apprendimento digitale.
  • Corso eLearning, online gratuito per insegnanti, educatori e formatori composto da 3 moduli che spiegano, in modo semplice e pratico, che cos’è la gamification e come realizzare lezioni gamificate passo passo.

Continuate a seguirci per non perdervi nessun aggiornamento!

Riferimenti

Maestri A., Polsinelli P., Sassoon J., 2015, Giochi da prendere sul serio, Franco Angeli Editore, Milano.

Werbach K. e Hunter D., 2012, For the Win How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, Wharton Digital Press, Philadelphia.

Baldi, T., 2014-2015, Elementi Di Gamification Applicati All’apprendimento Della Matematica, Alma Mater Studiorum Università di Bologna.